2016/05/30

前衛ジョブの可能性とコンテンツの参加について

黒好きですが、近接ジョブも好きなんです。

ギアスの敵はMBバーンPTが軸で、魔法が効かない敵は
ペットで倒すというPTが殆どみたいですね。

この辺り、古くは三龍討伐、
アビセアの頃からの繰り返しだなーと感じます。

コンテンツ攻略は、
・敵の攻撃をどうやって耐えるか
・どうやって敵を削れるか
・削りを早くする方法はないか
・ループ用に作業を簡略化する方法は無いか

大体↑な感じで考えていきます。

近接前衛が不要、と言われる理由の一つに
「盾専任と近接前衛は相性が悪い」
この一言に尽きます。

盾から見れば与TPマシーン、左右・後ろを動き回り、
死にかけたとこケアルして回復ジョブと被ったり、
盾の中の人によっては極めてヘイトの高い存在です。

戦闘が安定してくると前衛がタゲ取る事もあり、
防御を意識しない前衛はすぐ蒸発したり、
今度は盾ジョブそのものが棒立ちジョブになる事も。

盾専任でなく、攻撃兼も兼ねられると良いのですが、
得TPは近接前衛の方が上で、盾の忙しさもアップし、
ループ時の作業簡略化に不向きになります。
(昔のメリポPTで蝉前衛が1人だけ、だったりすると
「俺だけが挑発役かよ!」と思ったりしますよね)

つまるとこ、前衛が活躍するには
・支援込でのダメージソースにアドバンテージがある事
・盾も兼任できる事
・タゲを取ってもスポンジにならず耐えられる事

となると考えます。


▼命中と必要な支援
前衛の出陣を困難にしてるのは必要命中です。

エミネンス装備などで固めて命中900-950程、
IL119装備にしてようやく命中1000近くになり、
ギアス醴泉島装備のオグメで1050~1100へ、
ギフトで+40-60ほど増えて1150~1200に届きます。

これが敷居高い。

近接のジョブポは認知度が低く、ソロで稼ぐか
ptでの連携役として入るしかないのですが、
連携役として参加するにしても命中が壁になり、
更にヘイスト支援(風or詩)が必要になる。

特上寿司+100があれば敷居は低くなりますが、
ジョブポ以外の削りが求められる場合、
攻防比の問題から攻撃力も欲しくなります。

精霊PTやペットPTと同じくらい削れるようにするためには
攻防比2.0以上は欲しいところです。

素で命中1150程、命中装備で1200~1250程いけるのであれば
後は食事のバランスと支援の選択、アビの使い方です。


▼前衛で盾兼任
サルベージ、VW、メナス等で主流な戦術だった蝉やアビ、
ダメージカット装備で耐えつつ、タゲ回しするやり方です。

最近だと上位召喚BFでもこのやり方で効率よく倒せるようになりました。
このやり方の問題は近接前衛が同じ敵対心を稼げ、タゲを回せること。
でないと一番削れる人にタゲが張り付き、
効率悪くなったり、中の人のストレスになります。

装備指/首/背などで20-30%ほど稼ぐのが多く、
カット40-50%装備はタゲが剥がれない時に着替える事になります。


▼タゲをとっても大丈夫?
「あ、これ床ペロするな」と分かる時がありますよね。
近接前衛は危機察知能力を磨く必要があると思います。

具体的に、

・敵の行動を予測して死なないように行動する

バーサク中に蝉2枚タゲとりDAで蝉なくなりWS被弾、等ですね。
WS撃った瞬間、反撃でWS喰らい即死とかですね。
敵のWSを予測し、WS発動見てから攻撃をしたり、
タゲを取ってる時は強めのカット装備に着替えたり、ですね。


・回復役のヒール能力を把握する

回復役のケアル能力を熟知し、
1回の回復量をオーバーする被ダメは控える。
学+赤なら600-800程、白なら1200程です。
ケアルは上位ケアルほどMP効率悪くなるので、
上位ケアル連打でないと耐えられないという状況は控えるべきです。
また、1回の回復で同じ回復魔法の連打は難しいので、
15-20秒に1回くらい回復を飛ばせばいい、くらいが理想です。
10秒に2回くらいの回復も操作は出来ますが、
短期決戦で無い限り忙しく、支援魔法や自己強化の余力もなくなります。

一番は自分もヒーラーを経験し、
「この位なら被弾しても大丈夫だろう」
という閾値を体感で分かるようになる事かなと思います。


▼ジョブ性能を120%引き出す
75時代
「アポカリプス持ちの暗黒だけはサポ侍が許される」
という風潮がありました。
強い攻撃力に、防御&回復能力が備わっているのであれば、
サポ蝉に拘らなくても良い、という意味と解釈してます。

これは実戦で使ってる人よりも、回復役が余裕もって回復でき、
かつ敵を早く倒すので時間短縮面から楽だ、という意味もあります。

回復役に余裕がある、とは
「回復役が支援などに時間を割いても転がってない」という事です。
このラインが15-20秒に1回くらいの割合で回復、だと思っています。

具体的に化けるのは、
・戦士、ブラピューラでのアフターマス(被ダメ-20%)
・モンク、スファライでのカウンターアップ、マントラ
・暗黒騎士、アポカリプスの専用WSカタストロフィでの回復
・狩人、アナイアレイターの専用WSカラナックでの低ヘイト
・侍、小鴉丸の心眼効果アップ、与一での遠隔低ヘイトWS

この5つは防御面で頭一つ化ける性能だと思ってます。


▼前衛での席を取るには
前衛での参加は敷居高いですが、
前衛も出せるようになるのは面白いです。

回復するのが面倒だから、と毛嫌いされるのは一部で、
「この人が早く削ってくれるなら支援するよ」という人もいます。

上で述べた以外にも、ジョブポなどで乱獲してる時、
支援役が別の敵に殴られてるのに周りを見ず
一向に助けに行かない前衛は好まれません。

同時に、前衛もスロウや麻痺等の状態異常を
まったく直してくれない後衛とも組みたくないものです。

自分が前衛だったらこうして欲しい、後衛だったらこうして欲しいを理解し、
願うなら前衛と後衛をお互い交互に出来るような関係・環境を築き上げ、
個々のジョブ特性を把握し、お互いの役割を無理ないレベルで
要求・期待し合うのが理想だと思います。
2016/05/27

黒装備(ver160527

今の黒装備。
14でも黒メインで遊ぶほど好きなジョブなので、
復帰時には最初に装備を集めました。


▼精霊装備(CL130迄)
武:ラシTypeA(MP+80/INT+20/魔攻+20)
グ:ニオビッドストラップ
投:ペムフレドタスラム
頭:マーリンフード(CHR+14/魔攻+36/魔命+36/MB+1%)
胴:SPコート+1
手:アマリクゲージ TypeD(INT+10/魔攻+15/魔命+15)
脚:マーリンシャルワ(魔攻+40/魔命+36)
足:マーリンクラッコー(INT+11/魔攻+37/魔命+32)
首:水影の首飾り
背:タラナスケープ(INT+20/魔攻+10/魔命+20/魔法ダメ+20)
腰:山吹の帯(天候時:八輪の帯)
耳:フリオミシピアス
耳:バーカロルピアス
指:女王の指輪+1
指:女王の指輪+1

(MB時)
頭:マーリンフード(INT+4/魔攻+29/魔命+30/MB+10%)
脚:マーリンシャルワ(INT+9/魔攻+34/魔命+27/MB+7%)
指:夢神の指輪

(メテオ発動時)
胴:マーリンジュバ(INT+4/魔攻+35/魔命+28/MB+5%)

(各上)
武:グリオアヴァール(INT+17/魔攻+25/魔命+25/魔法ダメ+10)

▼ミルキル発動時
投:プシロメン
頭:妖蟲の髪飾り+1妖蟲の髪飾り+1
胴:ウィッチングローブ
手:テルキネスグローブ
脚:マーリンシャルワ(
足:リーガルパンプス+1
首:デュアルカラー+1
背:ベーンケープ
腰:神術帯+1
耳:エテオレートピアス
耳:ロケイシャスピアス
指:メフィタスリング+1
指:サンゴマリング

脚はアマリクが一番良さそう。


▼デス発動時
グ:ニオビッドストラップ
投:ペムフレドタスラム
頭:妖蟲の髪飾り+1妖蟲の髪飾り+1
胴:マーリンジュバ(INT+4/魔攻+35/魔命+28/MB+5%)
手:アマリクゲージ TypeD(INT+10/魔攻+15/魔命+15)
脚:マーリンシャルワ(魔攻+40/魔命+36)
足:マーリンクラッコー(INT+11/魔攻+37/魔命+32)
首:水影の首飾り
背:ベーンケープ(FC+4%/魔攻+3/暗黒スキル+10/精霊+1)
腰:八輪の帯
耳:エテオレートピアス
耳:バーカロルピアス
指:メフィタスリング+1
指:アルコンリング

(ドレアス時)
腰:風鳥の帯

▼FC装備
投:サピエンスオーブ(FC+2%)
頭:マーリンフード(FC+7=15%)
胴:シャンゴローブ(FC8%)
手:マーリンダスタナ(FC+7%)
脚:マーリンシャルワ(FC+7%)
足:マーリンクラッコー(FC+7=12%)
首:オルンミラトルク(FC+5%)
背:ベーンケープ(FC+4%)
腰:チャネラーストーン(FC+2%)
耳:エテオレートピアス(FC+1%)
耳:ロケイシャスピアス(FC+2%)
指:ラハブリング(FC+2%)
指:プロリクスリング(FC+2%)

FC+69%、サポ赤ならFCキャップ。

ここから上は、
エンチャンピアス+1(FC+2%)
マーリンジュバ(FC+7=13%)
ゼンディックローブ(FC+13%)
タラナスケープ(FC+10%)


▼武器の比較
敵のステータスで大きく変わりますが、
精霊演算シート作って比較したとこ、
5-6系の精霊Dだと
「INT+3=魔攻+3=MB+1%=魔法ダメ+5」くらい。

マーリン3部位で魔命+100くらい稼げば
ラシAでCL130位までなら実用レベル。

ラシA = INT+32/魔攻+68 (32+68=100)、魔法ダメ+232
グリオ= INT+19/魔攻+30 (30+19=49)、魔命+14、魔法ダメ+217
レーヴァ = 魔攻+70/魔命+30、魔法ダメ+279

グリオでラシAを超えるには、オグメでの
(INT+魔攻+MB*3)>54 になればMB限定で超える事がある。
素だとINT+20/魔攻+30でもラシA超えは厳しい、

レーヴァは素で少しオグメ頑張ったグリオ位。
アフマスLv2がLv99と変わらずなら魔攻+30~49でAM2の状態なら至高。
INT30~40くらい下がるので、各上だとダメージ下がるかも。

▼実運用
ギアスルオンstep3↑、醴泉島step2↑でグリオ。
上位BFタイタン、その他は全てラシA。
レーヴァはLockStyle用


▼マクロについて
パレット毎に、
雷、氷、火、風、水、土、テンポラリ、闇、弱体で分け。
自己強化や良く使う弱体はパレット1-4にセット。

ギアス上位等を相手にする時は、
別途FCマクロ、精霊発動マクロ、MBマクロの3ポチ。

精霊発動マクロは、
/recast ⇒ ⇒ /equipset xx ⇒ /grin ⇒ 帯着替え
の2段構え。

脳死上位BF用に精霊発動+MB装備マクロの2ポチも用意してます。


▼黒に対する薀蓄
6系+デスの追加、魔法ダメージ+装備の充実で印メテオも強くなり、
MBの強力で完成形になった、との印象を受けます。
(ガ4系とガ5系の追加は今でも望みますがもう無理かなー)

装備の手軽さもあり、黒の人口も増え個人的に魅力減。
着弾時のNM累積耐性でダメージ減もありオグメへの投資、
AM+1手への投資も前ほど情熱はなく、後回しになっています。

基本ヒーリングが無くなったのはいいですね!
2016/05/25

モンクの現状+装備とRMEAの比較

サルベ、アビセア、メナスで大活躍したモンク。
私が戻った2015年11月頃にはモンクで街中を歩いてる人は
ほとんど見かけませんでした。

そんなモンクの現実と可能性をお話しします。

▼命中率の足枷
今の命中率は、

95% ⇒ 両手武器、格闘
99% ⇒ 片手武器、ペット攻撃

となっており、片手武器は2014年12月に変更されました。

格闘と両手は昔の仕様(95%キャップ)のままで、
この仕様で理論DPSに約4%の差が開き、安定感も劣ってしまいます。

格闘の命中を99%に出来ない理由は恐らくインピタスです。
95%では期待値19発(命中/(100-命中))ですが、
99%になると期待値99発になりほぼキャップ値に、
容認できないと判断されたのでしょう。
※以前インピタス弱体の話が挙がった時、命中率でなくなった

▼ギフトとジョブポ格差
・モンク
攻撃+56、命中+42、防御+36、回避+42、魔回+36
モクシャ+10、カウンター率+10%、MA-10、カウンターダメ+5%

百烈拳時、命中+40
インナーストレングス時、HP回復量+40%
回避性能、回避+20⇒60
集中性能、集中+20⇒40
チャクラ時、回復量+200
かまえる時、カウンターのDEXボーナス+40%
猫足立ち時、蹴撃D値+20
絶対カウンター時、VITボーナス+20%
インピタス時、物理攻撃力の上限値100⇒120
蹴撃の威力、攻撃力+40/命中+20

他ジョブと比較すると攻撃寄りが少なく、DPS差が広がる結果になっています。
せめて、かまえる時のDEXボーナスがWS(ビクスマ)等に乗ればいいのですが。
(もしかしてDEXボーナス乗る…?)

▼WSの性能差
片手武器のエンピ/武神流WSの殆どは全段適用されますが、
ビクスマは属性首/腰で全段適用されないWS。

両手WSは1-2発のものが多く初段適用でも期待値は大きくなりますが、
この点でも他の片手武器とも差をつけられています。

「四神円舞」の性能が伸び率低くビクスマ一択。
(グランツならアスケも候補)

シャンデはDEX延ばせばクリ率もついてきますが、
VスマはDEXもバランスよく上げないとクリ率が伸びず、
Cインクリ無しではインピタスでのダメアップしか見込めず。
この辺りでも青などと差をつけられてますね。

▼それでもモンクが好き、という人に
先日の経験値キャンペーンでモンクマスターにしました。

装備揃えれば通常削りの強さは忍青にも負けてません(多分)。
WSでの性能差をひっくり返すのは難しいですが、
試行数を増やし良い結果を見せられればと思ってます。

▼今のモンク装備

通常
武:ゴッドハンド(ウルスラグナ、スファライ)
投:銀銭
頭:羅王頭成兜(TypeB)
胴:ヘルクリアベスト(命+38/攻+31/TA+3%) / BK胴+1(インピ中)
手:龍王手甲(TypeD)
脚:龍王筒袴(TypeA)
足:ヘルクリアブーツ(DEX+11/命+35/攻+32/TA+2%)
首:コンバタントトルク
背:セゴモマント(DEX+20/命+20/攻+20/STP+10)
腰:ウィンバフベルト+1
耳:セサンスピアス
耳:テロスピアス
指:エポナリング
指:ペトロフリング

WS時(ビクトリースマイト)
投:マントテラアイ
胴:アブノーバカフタン / BK胴+1(インピ中)
首:カロネックレス
背:セゴモマント(STR+20/命中+20/攻撃+20/クリ率+10%)
腰:グルンフェルロープ
耳:胡蝶のイヤリング(命中+4/TPボーナス+250)
耳:テロスピアス
指:エポナリング
指:アペートリング

ダメカット時
首:ロリケートトルク+1
指:ヴォーケインリング
指:守りの指輪

メモ
・頭手脚足は変更なし、もう少し拘りたい
・サムヌー脚は未入手(シニスター未プレイキャラ)
・頭はアデマも候補、今は命中高い羅王を選んでる
・手はSTPでアデマも候補
・WS足は龍王、またはクリダメとSTRorDEX高いヘルクリ
・頭足を羅王、胴手脚を龍王でクリ連打楽しそう

現実と願望
・とてむず召喚BFは一人で削れなくないですが2垢だと安定しません
・召喚BFの前衛ジョブとしてなら装備敷居は高いですがありです
・アンバスは有利、今回のタウルス+デーモン相手にはいい感じ
・編成事故でジョブポで肉盾+釣りあり、そこそこ適正あると思います
・ギアスのstep2位までの敵なら支援有で削れます
・(…ギアスstep3~???の敵は素直に別ジョブに着替えましょう…)
・CL135のケル/キマイラには悪くない選択肢、ハイドラさんは泣けます
・その内、タムルトキュラーターで活躍したい(願望)


▼オマケ、モンクのRMEA
この記事書いてる段階では、
スファライ(IL119)
ウルスラグナ(IL119+/アフグロ)
ゴッドハンド
を所有した上での所感です。

<スファライ>
D+140 隔+86 攻+60 カウンター効果アップV(+14)
ファイナルヘヴン(アフターマス:モクシャ+10 蹴撃+15/1分)
アフターグロウ(命中+15/30秒)

メリポ/ギフト強化済みの場合、素のカウンター27%⇒41%になり、
他の武器より攻撃の被ダメを80%抑えられます。
カウンター装備を意識しなくても
ほぼ半分に1回カウンター出来るのは魅力的です。
3倍撃は約12%程で、左手の初段のみしか発動しません。
(マルチは乗らない)

ファイナルヘヴンは光/核熱連携を持つもの、
アスケーテンツォルに大きく劣り、
アフマス狙い以外では趣味レベル。

モクシャでの成長もジョブマスで27⇒37となり、
アフマスで47とキャップまで@3になりTPを抑えられます。

AMを考慮しない状況下ではゴッドハンドに並んで強い武器になり、
即撃ちではない、カウンターを期待できる状況では一番高いDPSを出せます。

乱戦モードや肉盾の時は頼れる武器で、
昔から愛用してる人には変わらず良い武器と感じる事でしょう。

<グランツファウスト>
D+129 隔+96 集中&回避性能アップV(命中+30/攻撃+5%/クリ+3%)
アスケーテンツォルン(威力+30%)
アフターマス:命中+/攻+/時々2-3回攻撃(AM3=3分)
アフターグロウ(攻撃+15/30秒)

集中での性能アップ、アスケールテンツォルに特化が魅力。
アフマスのマルチアタックは左手初段にしか乗りませんが、
それでもTP速度はゴッドハンドより1.2~1.3倍早い計算です。

命中が足りない上位敵(そのレベルで席あるかは別として)や、
攻撃力補正の高いアスケをメインにする時はこの武器を選ぶ事になります。

一人連携も容易になり、
・アスケールテンツォル>ビクトリースマイト(光)>ビクトリースマイト(光)
・夢想阿修羅拳>乱撃(核熱)>ビクトリースマイト(光)>ビクトリースマイト(光)
と3/4連携を楽しめるのも魅力です。

<ウルスラグナ>
D+118 隔+51 STR+50
ビクトリースマイト(アフターマス:時々3倍撃 AM1/2/3=1/2/3分)
アフターグロウ(クリ率+3%/30秒)

3倍撃になってパワーアップしたウルス。
倍撃発動率は30/40/50%と2倍の頃と同じで
左手初段の発動(マルチには乗らない)は変わらずですが、
ログで目に見えるほど良く発動します。
STR+50でVスマのWSD計算上はゴッドハンドより高いダメージを叩きだせますが、
即撃ち平均ダメはTPボーナスでのクリ率補正の関係でゴッドハンドの方が上。

AM3発動時は全武器中最高のDPSを誇りますが、
ドメインQuetzalcoatlで魅了された日には地獄絵図。

<ゴッドハンド>
D+150 隔+60 ストアTP+10 TPボーナス+500
四神円舞
アフターマス:連携ボーナス+ マジックバースト+ 究極連携(AM1/2/3=1/2/3分)

神の手()、と揶揄された武器。
アフマスを考慮しない状況下では一番強く、
連携の幅が広がるのも魅力です。

クリ率25%程でのビクスマ平均値は、
AM3発動時のグランツに僅かに劣るくらいの期待値で、
ウルスよりビクスマを扱える武器となってます。

四神円舞の威力は残念なので、極光を発動させたい時、
連携のトス以外では選択肢に入りません。

TP速度はグランツAM3の次に早く、クリ率の期待値も高いので
各上相手にも良い武器となります。
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