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2014/09/28

スマホ版ドラクエ3 プレイ感想と比較

9/25(木)スマホ版のDQ3が配信されました。
公式サイト
ファミコン版が最初にプレイしたRPGだった私にとって特別思い入れ深い作品でもあります。



DQ3は過去数回リメイクされています。
・FC版(1988年/今から26年前)
・SFC版(1996年/今から18年前)
・GBC版(2000年/今から14年前)
・携帯版(2009-2010年/今から4-5年前)
・スマホ版(2014年)

↓大まかな差異をまとめると、
DQ3各リメイクごとの違い

FC版をリメイクしたSFC版を軸に、GBC版と携帯版(&スマホ版)と派生して分かれており、
今回発売されたスマホ版は携帯版(ガラケ)を移植した内容です。

↓SFC/GBC版との違いを更に挙げると、
・すごろく削除に伴い「変化の杖」の再入手不可
・「光のドレス」「ほしふる腕輪」「破壊の鉄球」一品化で量産不可
・BGM「ローリングダイス」「まどろみの中で」「ゾーマの城」削除
・神竜の願い事が3個(SFC)/5個(GBC)→2個へ
・すごろく場の追加アイテムは、ちいさなメダル報酬や宝箱へ移動

まとめると、「やりこみ要素」を削除して「AI」を実装した作品



AI性能は、PC&DS版の性能に準拠しており、
FC版の戦闘の繰り返しで学習型ではなく、
予め敵の呪文耐性を熟知し戦術を選択しかなり優秀です。


DQ3戦闘は先手が非常に有利なゲームで、敵に先制されるとPT半壊もあり、
「素早さ」での行動決定順も他シリーズと比較すると不確定要素が強い中、
AIの後出し回復行動やMPを温存する呪文の選択は難易度全体を下げてくれます。

一部ボス戦ではバイキルト、スクルトを上手く駆使し勇者は殴るだけの一辺倒でも良いくらい。
そんなAIですが、後半ザキやザラキを覚えると某神官を彷彿とさせるMPの使い方をしてくれ、
プレイ時の初ラストダンジョンではボス戦前にMPを枯渇させるような場面もありました。
(隠しダンジョン、てんのもんばん にはバイキルトをと思うのにザラキするんですよねー)

「変化の杖」使用限定で入手できる「眠りの杖」をAIに任せると、
ラリホー耐性低い敵に上手く使ってくれたりするので操作の手間や
敵の耐性を熟知してくれなくても熟練者のような操作もAIの良さかと思います。



「やりこみ要素」の削除は個人的に残念でなりませんが、
FF11/FF14のMMOプレイ時代の経験を顧みるとプレイ人口全体から
「やりこみ要素」をやる人口層は極めて少ない事がわかります。
緩和前のFF11の七元徳(AbsoluteVirtue)や、
FF14のバハムート邂逅/侵攻編を攻略するプレイ層は全体の5%以下で、
ねじり鉢巻を巻いて攻略する層は小数点で区切るくらいの人数のようです。

終わり無きエンドコンテンツは、月額課金ゲームだからこそユーザを
引き止める要素として用意されているのであって、落とし切りのゲームだと
「用意してもやるプレイ層は少ない、手間かけて用意する必要はない」と判断されたのでしょう。

Lv99の盗賊4人光のドレス&破壊の鉄球を持たせ、
種ステータスmaxの旅なんて事を楽しもうとする層は
100万人いる中で1000人程度なのでしょうね。



GBC版未プレイの私としては、「氷の洞窟」のグランドラゴーンと報酬ルビスの剣を楽しみにしていました。
スマホ版はDQMSLとの連動も有り、グランドラゴーンは登場するだろうと思っていただけに予想外れ。

グランドラゴーンは、神竜と殆どステータス差が無いモンスターなので
実装されても討伐達成感は無かったかもしれません。
神竜とグランドラゴーンの違い 

ゲームのビジネスモデル変化にでの犠牲、
とも言えるモンスターとしてそっと記憶に留めておく事にします。
私みたいな一つに凝り性、MMOやる時間がない層は
別のコアゲームを自分で探すのが一番なんだなぁと感じました。



・FC版以来プレイする層
・SFC版で「すごろく場」や「やりこみ要素」に興味なかった層
・気軽に何度もDQ3をプレイする層
・DQ3のBGMが好きな層

これらに当て嵌まるプレイヤー層には、スマホ版DQ3はオススメです。
BGM「冒険の旅」にイントロも追加されてるので、
きっと世界中を廻る楽しみを思い出させてくれると思います。
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コメント

非公開コメント

なつかしいな
DQ3は素早さの半分が防御になるのと装備品の多さで賢者のあとの
盗賊が最強なんよね。

ニコ生のRTAも根強い人気だから暇あったら見てみるといいよ(^ω^)

No title

盗賊強いよね、もうあいつらだけでいいんじゃ状態になります。

RTAは昔良く見てたので、スマホ版のバラモスはLv25ほどで一発クリアでした(´∀`)

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