2016/06/06

WS性能比較(モ青戦侍忍剣シ)

シートは自作なんで細かいミスあるかもですが、そんなに大きな差はないかなーと思ってます。

条件
・SV補正無視、命中100%と計算
・二刀流の場合は同じ武器で計算
・同じ武器で3つ並んでるのは、それぞれTP1000/2000/3000での比較
・瞬はTPで攻防比1/2/3倍
・照破は全て攻防比2倍
・クリ率/クリダメはCインクリ等ふくめた数値(上下する可能性あります)
・シャンデ/レゾ/瞬は初段と同じボーナスを全段に適用
・WSダメアップは考慮外、ファイナルヘヴンだけレリ補正(+40%あり)
・マルチアタックは別シートで計算、醴泉装備+免罪符装備NQレベルで加算してます
・最大はマルチ平均値の全段クリ乗った時の数値なので実測はもっと上のダメージ出ます
・最小もマルチ平均値のダメージが加算されているので、実測はもっと下のダメージ出ます
・ゴッドハンドはイオニックTP+500を考慮し、他武器よりクリ率+10%してあります

・他武器もそのうち比較したいところ

※イオニック武器で見る時は、真ん中のTP2000辺りで比較するといいと思います。

攻防比1.5~(太字は8000以上のWS)
攻防比1.5

攻防比最大(太字は15000以上のWS)
攻防比3.5


格闘/両手武器が不遇、というのが計算上からも感じますね。
このダメージ差を通常攻撃でひっくり返すのは難しいかな。

攻防1.5くらいだと瞬が輝きますが、攻防max付近になると
シャンデ・レゾ・ルドラが圧倒的と言う印象です。

侍は通常は低く、連携ダメ―ジアップがあるので実測は少し上になるので、
中の人とPTメンバーの理解で大きく化けるジョブ、と感じました。
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2016/05/30

前衛ジョブの可能性とコンテンツの参加について

黒好きですが、近接ジョブも好きなんです。

ギアスの敵はMBバーンPTが軸で、魔法が効かない敵は
ペットで倒すというPTが殆どみたいですね。

この辺り、古くは三龍討伐、
アビセアの頃からの繰り返しだなーと感じます。

コンテンツ攻略は、
・敵の攻撃をどうやって耐えるか
・どうやって敵を削れるか
・削りを早くする方法はないか
・ループ用に作業を簡略化する方法は無いか

大体↑な感じで考えていきます。

近接前衛が不要、と言われる理由の一つに
「盾専任と近接前衛は相性が悪い」
この一言に尽きます。

盾から見れば与TPマシーン、左右・後ろを動き回り、
死にかけたとこケアルして回復ジョブと被ったり、
盾の中の人によっては極めてヘイトの高い存在です。

戦闘が安定してくると前衛がタゲ取る事もあり、
防御を意識しない前衛はすぐ蒸発したり、
今度は盾ジョブそのものが棒立ちジョブになる事も。

盾専任でなく、攻撃兼も兼ねられると良いのですが、
得TPは近接前衛の方が上で、盾の忙しさもアップし、
ループ時の作業簡略化に不向きになります。
(昔のメリポPTで蝉前衛が1人だけ、だったりすると
「俺だけが挑発役かよ!」と思ったりしますよね)

つまるとこ、前衛が活躍するには
・支援込でのダメージソースにアドバンテージがある事
・盾も兼任できる事
・タゲを取ってもスポンジにならず耐えられる事

となると考えます。


▼命中と必要な支援
前衛の出陣を困難にしてるのは必要命中です。

エミネンス装備などで固めて命中900-950程、
IL119装備にしてようやく命中1000近くになり、
ギアス醴泉島装備のオグメで1050~1100へ、
ギフトで+40-60ほど増えて1150~1200に届きます。

これが敷居高い。

近接のジョブポは認知度が低く、ソロで稼ぐか
ptでの連携役として入るしかないのですが、
連携役として参加するにしても命中が壁になり、
更にヘイスト支援(風or詩)が必要になる。

特上寿司+100があれば敷居は低くなりますが、
ジョブポ以外の削りが求められる場合、
攻防比の問題から攻撃力も欲しくなります。

精霊PTやペットPTと同じくらい削れるようにするためには
攻防比2.0以上は欲しいところです。

素で命中1150程、命中装備で1200~1250程いけるのであれば
後は食事のバランスと支援の選択、アビの使い方です。


▼前衛で盾兼任
サルベージ、VW、メナス等で主流な戦術だった蝉やアビ、
ダメージカット装備で耐えつつ、タゲ回しするやり方です。

最近だと上位召喚BFでもこのやり方で効率よく倒せるようになりました。
このやり方の問題は近接前衛が同じ敵対心を稼げ、タゲを回せること。
でないと一番削れる人にタゲが張り付き、
効率悪くなったり、中の人のストレスになります。

装備指/首/背などで20-30%ほど稼ぐのが多く、
カット40-50%装備はタゲが剥がれない時に着替える事になります。


▼タゲをとっても大丈夫?
「あ、これ床ペロするな」と分かる時がありますよね。
近接前衛は危機察知能力を磨く必要があると思います。

具体的に、

・敵の行動を予測して死なないように行動する

バーサク中に蝉2枚タゲとりDAで蝉なくなりWS被弾、等ですね。
WS撃った瞬間、反撃でWS喰らい即死とかですね。
敵のWSを予測し、WS発動見てから攻撃をしたり、
タゲを取ってる時は強めのカット装備に着替えたり、ですね。


・回復役のヒール能力を把握する

回復役のケアル能力を熟知し、
1回の回復量をオーバーする被ダメは控える。
学+赤なら600-800程、白なら1200程です。
ケアルは上位ケアルほどMP効率悪くなるので、
上位ケアル連打でないと耐えられないという状況は控えるべきです。
また、1回の回復で同じ回復魔法の連打は難しいので、
15-20秒に1回くらい回復を飛ばせばいい、くらいが理想です。
10秒に2回くらいの回復も操作は出来ますが、
短期決戦で無い限り忙しく、支援魔法や自己強化の余力もなくなります。

一番は自分もヒーラーを経験し、
「この位なら被弾しても大丈夫だろう」
という閾値を体感で分かるようになる事かなと思います。


▼ジョブ性能を120%引き出す
75時代
「アポカリプス持ちの暗黒だけはサポ侍が許される」
という風潮がありました。
強い攻撃力に、防御&回復能力が備わっているのであれば、
サポ蝉に拘らなくても良い、という意味と解釈してます。

これは実戦で使ってる人よりも、回復役が余裕もって回復でき、
かつ敵を早く倒すので時間短縮面から楽だ、という意味もあります。

回復役に余裕がある、とは
「回復役が支援などに時間を割いても転がってない」という事です。
このラインが15-20秒に1回くらいの割合で回復、だと思っています。

具体的に化けるのは、
・戦士、ブラピューラでのアフターマス(被ダメ-20%)
・モンク、スファライでのカウンターアップ、マントラ
・暗黒騎士、アポカリプスの専用WSカタストロフィでの回復
・狩人、アナイアレイターの専用WSカラナックでの低ヘイト
・侍、小鴉丸の心眼効果アップ、与一での遠隔低ヘイトWS

この5つは防御面で頭一つ化ける性能だと思ってます。


▼前衛での席を取るには
前衛での参加は敷居高いですが、
前衛も出せるようになるのは面白いです。

回復するのが面倒だから、と毛嫌いされるのは一部で、
「この人が早く削ってくれるなら支援するよ」という人もいます。

上で述べた以外にも、ジョブポなどで乱獲してる時、
支援役が別の敵に殴られてるのに周りを見ず
一向に助けに行かない前衛は好まれません。

同時に、前衛もスロウや麻痺等の状態異常を
まったく直してくれない後衛とも組みたくないものです。

自分が前衛だったらこうして欲しい、後衛だったらこうして欲しいを理解し、
願うなら前衛と後衛をお互い交互に出来るような関係・環境を築き上げ、
個々のジョブ特性を把握し、お互いの役割を無理ないレベルで
要求・期待し合うのが理想だと思います。
2016/02/16

今のヴァナ、Lv99+のアクセサリー達(画像つき)

アイテムレベルになり、報酬のアクセサリもLv99時代より強力な装備が増えました。
75時代と比較すると「微妙?」「これは凄い!」「盛りすぎw」等の装備を集め、
画像として張り付けてみたいと思います。

他のアイテムレベル装備だとステータスやスキルがごちゃっとして、
イメージ掴みづらいとこがあるのですが、アクセのシンプルさはいいと感じます。
何と言うか、文字だけの性能より画像のインパクトって重要だと思うんですよね。

首装備
首Lv99+

耳装備
耳Lv99+

指装備
指Lv99+

腰装備
腰Lv99+

背装備
背Lv99+


現役の方には「なんだこの装備か」という人も多いと思いますが、
引退済みの方には「こんなの出たのか!」というインパクトがあり、
オーグメント装備はまだ伸び代あります。

こう見ると、75時代と比較し首指腰の命中装備は伸びが低く、
99時代に背の命中が強化され、
アイテムレベルになり耳の命中が強化されたかなと思います。
ストアTPとマルチアタックが増え、
1部位で多くのステータスが伸びるのが最新装備の特徴だと感じました。
2013/09/19

何故、RMEの打ち直しが必要なのか?

早ければ明日金曜のテストサーバー更新で、
RME打ち直しの暫定性能が判明する可能性があります。

フォーラムでも賛否分かれるRME打ち直しですが、
現状だと私は打ち直しには賛成であり、
ILは117-119が理想だと考えています。

なぜか?
理由は大きく3つあります。

1つは、長く続けているコア層(廃人)の攻略速度と、
新規コンテンツの実装までの期間が一致しないからです。
初期にメナスを攻略した人は、大体3か月で飽きています。

この3か月は過去のコンテンツと照らし合わせても、
おおよそ飽きるのに十分な期間です。

期間を伸ばすのであれば、時間縛り(1日1回しか攻略できない)や
アイテム取得のポイントを増やす、ドロップ率を落とす等をするしかありません。

実際メナスが1日1回突入縛り、またはボスのdrop品が1個程度で、
ボスアイテム交換の必要メナスプラズムも3倍くらいであれば
コンテンツの寿命は今年一杯持っていたのではないでしょうか。


2つ目の理由は、IL装備によって過去コンテンツの報酬がほぼ無駄になったのを、
RME打ち直しを実装することでコンテンツの息が吹き返すからです。

IL制度はプレイヤーの強化としては良いものであり、魔法回避の恩恵や
各種ステータスのテンコ盛りは楽しくもありますが、
反面、IL装備として扱われないアクセサリーの陳腐化や各ステータス+1への拘りが薄くなり、
IL実装以前の装備が全て過去の遺物になってしまったのは勿体ないと思います。

FF11にはアドゥリン前の11年の歴史があり、
過去コンテンツの息を吹き返すことで、メナスに飽きた層が過去のコンテンツに流れ込むのに、
現状だと「やっても無駄」と感じるので最上位コンテンツだけやって満足してしまいます。

Lv99が解放され、昨年1年間で横に広げたコンテンツ装備を無駄にした結果が、
ここ最近のサーバー人口層にも反映しているのではないでしょうか。


3つめの理由は、最終装備が増えることで装備選択の幅が広がる事です。

早いサイクルで次々と新規コンテンツが導入され、
IL119以上のコンテンツが次々に増えるのであれば
RME打ち直しよりも良い方向かもしれませんが、
今の開発速度、世界観からもそんな世界は難しいでしょう。

メナス実装直前のスカーム武器まではD値は負けていても
時と場合によってはRMEが上という面白い使い分けが出来ていました。

この路線を継続すればよかったのに、圧倒的に強力なメナス武器で
RMEだけでなくパルス武器まで無駄にされ装備選択の楽しみを奪われた気がします。


私はRME打ち直しのILを117-119を理想と伝えましたが、武器の
各D値はやや抑え気味でAM/固有WSでメナスボス武器と関係が
上下するのを理想だと考えてます。

RMEが最強のままだと、新規コンテンツの武器が出ても
はっきり言って「なんだゴミか」としか思わないからです。

またRME持ちプレイヤーしかエンドコンテンツに参加出来ない、
という風潮もあまり好ましくないです。
その点、メナスボス武器であれば「違うジョブもたまにやりたい」と言ったとき、
ある程度は参加権利を獲得できる、というのは良いと思います。

そのジョブが楽しく思ったのであれば、メナスボス武器以外のRMEも作る、
という楽しみも出るわけですしね。

アドゥリン前の99時代まで、武器D値はRMEがTOP3に入っていたので、
AM/固有WSがない同レベルのD値高い武器が
追加されるのは個人的に楽しみで仕方ありません。
2013/08/27

アドゥリンに関して思うこと


▼アドゥリン後の世界
アドゥリン発売から5か月目、まだ1年経っていませんが、
ヴァナの世界は大きく様変わりしました。

ここ最近の激動の変化は過去最大クラスなのは間違いありません。

大きな特徴として、
・アイテムレベル装備実装による疑似的なレベルキャップ解放
・RMEを超える武器の実装、数時間で取れてしまう
・結果アドゥリン以前のコンテンツの90%以上の報酬を価値にないものへ

この点が非常に大きいです。

現在、IL119まで実装されておりレベルとしてはLv119に近い能力で、
これは3年前のアビセア時代Lv75→Lv90よりも大きな成長であり、
プレイヤーが短期間でここまで強化されたのは過去にありません。

5月に実装されたメナスは、歴代のコンテンツの中でもTOPクラスに高難易度で、
長く続けたプレイヤーにとっても非常に遣り甲斐のあるコンテンツでしたが、
7月の片手/遠隔ステータス補正強化、8月のアイテムレベル実装でほぼ誰でもクリアできる
コンテンツに成り下がってしまい、今ではエンドコンテンツと言えるものが無い状態です。


▼アビセアとの違い
個人的に、開発としては第二のアビセアを目指したのでは…と思います。
アビセアはレベルキャップ解放もあり、キャップ解放に伴ってより強いアイテムを実装し、
爽快感ある戦闘に最初は夢中になれたコンテンツで、それに倣ったイメージがあります。

しかし、アビセアには
・第三の武器エンピリアンウェポンの強化、難易度は程よい中堅
・全ジョブ向けのAF3の実装
・難易度的に中堅であるため、ジョブ縛りはさほど無し

こちらがあったもの、アドゥリンでは
・歴代最強武器のRMEを超える武器を短時間で取れる、しかも一部ジョブだけIL119
・優秀な防具を実装、ただし装束は3-5装束のみで各ジョブでの実装ではない
・初期のメナスは最高難易度であるため、厳しいジョブ&装備縛り

このような違いがあり、アドゥリンはアビセアほど好評ではなかったと感じます。
(個人的にはメナスのシビアな戦闘は好きなんですけどね)

結果的に今の各ジョブ最高装備は、少し時間かければ誰もがほぼ同じ装備になれる、
いわば全員手を繋いで歩いている状態。
誰でも気軽に参加できる反面、長く続けてるユーザにとっては魅力が薄い世界です。

この点、アドゥリン発売前のLv99世界は横並びの世界であり、
Lv99の世界としてはイメージとして、

・レギオン(最高難易度)、真裏王
・VW最上位(水晶竜/ボチュルス/アリマ/モルタ)
・VW上位(チーリン/ウプタラ)
・新ナイズル、新サルベージ、バローズ
・デュナミス幣稼ぎ、アビセア

と、上手い棲み分けが行われていた、と思っています。


▼今後に期待すること
では、今後どのようなバージョンアップを期待したいか。

[1]最上位アイテムはバーゲンセールしない
[2]エンドコンテンツは可能な限り用意し続ける
[3]過去装備の打ち直しをメイジャン等で可能な限り継続
[4]装備だけでなくWS/魔法/アビ等も適度に追加する


・[1]最上位アイテムはバーゲンセールしない

Tojilは、オアティフールを持っていた!
Tojilは、ブラメンカーを持っていた!
Tojilは、ヤオヨトルヘルムを持っていた!
Tojilは、カッヤレスリングを持っていた!
Tojilは、エアリキッド+2を持っていた!

これを置き換えると、

Tojilは、ウルスラグナを持っていた!
Tojilは、エクスカリバーを持っていた!
Tojilは、ドラヘンホーンを持っていた!
Tojilは、エポナリングを持っていた!
Tojilは、ランペール金貨を持っていた!

歴代装備で言うと、これくらいの太鼓振る舞い。
最上位モンスター七支公の裏ボスなので、これくらいは…という思いもあるのでしょうが、
最初は興奮するもの、数回やるだけで揃ってしまうので正直やり過ぎ感があります。

このあたりの調整は本当悩ましいとこかと思いますが、
「誰もが最強になれる」
は、あまり望ましくない気がします。


・[2]エンドコンテンツは可能な限り用意し続ける
歴代のエンドコンテンツは、廃層に受けが良いもの、
どんな良い攻略甲斐あるコンテンツも半年もすれば惰性化します。

かといって突入に時間縛りは、あまりウケがよくないです。
レギオン・メナスの良いとこは突入制限なしに何度もチャンレンジできるとこで、
今ではタイムアタックになったもの、それまでの攻略の過程は楽しいものがありました。
残り4匹の七支公メナスを早い段階に期待したいところです。

こんな強い装備で雑魚を倒してもうれしくないですしね!


・[3]過去装備の打ち直しをメイジャン等で可能な限り継続

メイジャンの試練は個人的に成功の部類だと思ってます。
徐々に武器が強くなるという成長要素は遣り甲斐があり、楽しいものです。
武器によっては達成が困難なものもありますが、達成感という意味ではゲームらしいといえます。
その武器が過去のものになったのは、武器選択肢の幅が狭くなり勿体なさを感じます。

11の魅力は多種多様な武器防具を状況によって使い分ける点にあるので、
様々なバリエーションある装備を上手く棲み分けし、使い分ける楽しさを戻してほしいですね。

RMEは思い入れある装備というより、名前パワーのオンリーワン的な意味もあるので、
可能な限り実用レベルの装備で有り続けてほしいと思います。


・[4]装備だけでなくWS/魔法/アビ等も適度に追加する

同じ魔法やWSだけだとやはり飽きます。
疑似的なレベルアップとはいえ、新しいWSや魔法、そしてアビを期待したいところです。
個人的には上位精霊を期待したいとこですが、歌の方を何とかしてほしいなぁ。


▼アドゥリンのイイ所!
批判だけでなく、改善点の良いところを列挙。

・移動がとても便利。世界観の背景も用意し、非常に快適
・ストーリーは毎回逸脱、今回も次のミッション追加が楽しみ
・ワークスの種類の豊富さ、各種NPCの選択UIが自分で使って修正した後を感じ快適
・モンプレの移動/レベル上がりやすさは快適、新しいエリアの追加に期待
・各種マップは広大で、とてもよく作りこんでいる。探検気分は昔から変わらず!

ミッション上で世界の広がりも感じさせてくれますし、これからもまだまだ期待しちゃいます。
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