2016/06/06

WS性能比較(モ青戦侍忍剣シ)

シートは自作なんで細かいミスあるかもですが、そんなに大きな差はないかなーと思ってます。

条件
・SV補正無視、命中100%と計算
・二刀流の場合は同じ武器で計算
・同じ武器で3つ並んでるのは、それぞれTP1000/2000/3000での比較
・瞬はTPで攻防比1/2/3倍
・照破は全て攻防比2倍
・クリ率/クリダメはCインクリ等ふくめた数値(上下する可能性あります)
・シャンデ/レゾ/瞬は初段と同じボーナスを全段に適用
・WSダメアップは考慮外、ファイナルヘヴンだけレリ補正(+40%あり)
・マルチアタックは別シートで計算、醴泉装備+免罪符装備NQレベルで加算してます
・最大はマルチ平均値の全段クリ乗った時の数値なので実測はもっと上のダメージ出ます
・最小もマルチ平均値のダメージが加算されているので、実測はもっと下のダメージ出ます
・ゴッドハンドはイオニックTP+500を考慮し、他武器よりクリ率+10%してあります

・他武器もそのうち比較したいところ

※イオニック武器で見る時は、真ん中のTP2000辺りで比較するといいと思います。

攻防比1.5~(太字は8000以上のWS)
攻防比1.5

攻防比最大(太字は15000以上のWS)
攻防比3.5


格闘/両手武器が不遇、というのが計算上からも感じますね。
このダメージ差を通常攻撃でひっくり返すのは難しいかな。

攻防1.5くらいだと瞬が輝きますが、攻防max付近になると
シャンデ・レゾ・ルドラが圧倒的と言う印象です。

侍は通常は低く、連携ダメ―ジアップがあるので実測は少し上になるので、
中の人とPTメンバーの理解で大きく化けるジョブ、と感じました。
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2016/05/30

前衛ジョブの可能性とコンテンツの参加について

黒好きですが、近接ジョブも好きなんです。

ギアスの敵はMBバーンPTが軸で、魔法が効かない敵は
ペットで倒すというPTが殆どみたいですね。

この辺り、古くは三龍討伐、
アビセアの頃からの繰り返しだなーと感じます。

コンテンツ攻略は、
・敵の攻撃をどうやって耐えるか
・どうやって敵を削れるか
・削りを早くする方法はないか
・ループ用に作業を簡略化する方法は無いか

大体↑な感じで考えていきます。

近接前衛が不要、と言われる理由の一つに
「盾専任と近接前衛は相性が悪い」
この一言に尽きます。

盾から見れば与TPマシーン、左右・後ろを動き回り、
死にかけたとこケアルして回復ジョブと被ったり、
盾の中の人によっては極めてヘイトの高い存在です。

戦闘が安定してくると前衛がタゲ取る事もあり、
防御を意識しない前衛はすぐ蒸発したり、
今度は盾ジョブそのものが棒立ちジョブになる事も。

盾専任でなく、攻撃兼も兼ねられると良いのですが、
得TPは近接前衛の方が上で、盾の忙しさもアップし、
ループ時の作業簡略化に不向きになります。
(昔のメリポPTで蝉前衛が1人だけ、だったりすると
「俺だけが挑発役かよ!」と思ったりしますよね)

つまるとこ、前衛が活躍するには
・支援込でのダメージソースにアドバンテージがある事
・盾も兼任できる事
・タゲを取ってもスポンジにならず耐えられる事

となると考えます。


▼命中と必要な支援
前衛の出陣を困難にしてるのは必要命中です。

エミネンス装備などで固めて命中900-950程、
IL119装備にしてようやく命中1000近くになり、
ギアス醴泉島装備のオグメで1050~1100へ、
ギフトで+40-60ほど増えて1150~1200に届きます。

これが敷居高い。

近接のジョブポは認知度が低く、ソロで稼ぐか
ptでの連携役として入るしかないのですが、
連携役として参加するにしても命中が壁になり、
更にヘイスト支援(風or詩)が必要になる。

特上寿司+100があれば敷居は低くなりますが、
ジョブポ以外の削りが求められる場合、
攻防比の問題から攻撃力も欲しくなります。

精霊PTやペットPTと同じくらい削れるようにするためには
攻防比2.0以上は欲しいところです。

素で命中1150程、命中装備で1200~1250程いけるのであれば
後は食事のバランスと支援の選択、アビの使い方です。


▼前衛で盾兼任
サルベージ、VW、メナス等で主流な戦術だった蝉やアビ、
ダメージカット装備で耐えつつ、タゲ回しするやり方です。

最近だと上位召喚BFでもこのやり方で効率よく倒せるようになりました。
このやり方の問題は近接前衛が同じ敵対心を稼げ、タゲを回せること。
でないと一番削れる人にタゲが張り付き、
効率悪くなったり、中の人のストレスになります。

装備指/首/背などで20-30%ほど稼ぐのが多く、
カット40-50%装備はタゲが剥がれない時に着替える事になります。


▼タゲをとっても大丈夫?
「あ、これ床ペロするな」と分かる時がありますよね。
近接前衛は危機察知能力を磨く必要があると思います。

具体的に、

・敵の行動を予測して死なないように行動する

バーサク中に蝉2枚タゲとりDAで蝉なくなりWS被弾、等ですね。
WS撃った瞬間、反撃でWS喰らい即死とかですね。
敵のWSを予測し、WS発動見てから攻撃をしたり、
タゲを取ってる時は強めのカット装備に着替えたり、ですね。


・回復役のヒール能力を把握する

回復役のケアル能力を熟知し、
1回の回復量をオーバーする被ダメは控える。
学+赤なら600-800程、白なら1200程です。
ケアルは上位ケアルほどMP効率悪くなるので、
上位ケアル連打でないと耐えられないという状況は控えるべきです。
また、1回の回復で同じ回復魔法の連打は難しいので、
15-20秒に1回くらい回復を飛ばせばいい、くらいが理想です。
10秒に2回くらいの回復も操作は出来ますが、
短期決戦で無い限り忙しく、支援魔法や自己強化の余力もなくなります。

一番は自分もヒーラーを経験し、
「この位なら被弾しても大丈夫だろう」
という閾値を体感で分かるようになる事かなと思います。


▼ジョブ性能を120%引き出す
75時代
「アポカリプス持ちの暗黒だけはサポ侍が許される」
という風潮がありました。
強い攻撃力に、防御&回復能力が備わっているのであれば、
サポ蝉に拘らなくても良い、という意味と解釈してます。

これは実戦で使ってる人よりも、回復役が余裕もって回復でき、
かつ敵を早く倒すので時間短縮面から楽だ、という意味もあります。

回復役に余裕がある、とは
「回復役が支援などに時間を割いても転がってない」という事です。
このラインが15-20秒に1回くらいの割合で回復、だと思っています。

具体的に化けるのは、
・戦士、ブラピューラでのアフターマス(被ダメ-20%)
・モンク、スファライでのカウンターアップ、マントラ
・暗黒騎士、アポカリプスの専用WSカタストロフィでの回復
・狩人、アナイアレイターの専用WSカラナックでの低ヘイト
・侍、小鴉丸の心眼効果アップ、与一での遠隔低ヘイトWS

この5つは防御面で頭一つ化ける性能だと思ってます。


▼前衛での席を取るには
前衛での参加は敷居高いですが、
前衛も出せるようになるのは面白いです。

回復するのが面倒だから、と毛嫌いされるのは一部で、
「この人が早く削ってくれるなら支援するよ」という人もいます。

上で述べた以外にも、ジョブポなどで乱獲してる時、
支援役が別の敵に殴られてるのに周りを見ず
一向に助けに行かない前衛は好まれません。

同時に、前衛もスロウや麻痺等の状態異常を
まったく直してくれない後衛とも組みたくないものです。

自分が前衛だったらこうして欲しい、後衛だったらこうして欲しいを理解し、
願うなら前衛と後衛をお互い交互に出来るような関係・環境を築き上げ、
個々のジョブ特性を把握し、お互いの役割を無理ないレベルで
要求・期待し合うのが理想だと思います。
2016/02/16

今のヴァナ、Lv99+のアクセサリー達(画像つき)

アイテムレベルになり、報酬のアクセサリもLv99時代より強力な装備が増えました。
75時代と比較すると「微妙?」「これは凄い!」「盛りすぎw」等の装備を集め、
画像として張り付けてみたいと思います。

他のアイテムレベル装備だとステータスやスキルがごちゃっとして、
イメージ掴みづらいとこがあるのですが、アクセのシンプルさはいいと感じます。
何と言うか、文字だけの性能より画像のインパクトって重要だと思うんですよね。

首装備
首Lv99+

耳装備
耳Lv99+

指装備
指Lv99+

腰装備
腰Lv99+

背装備
背Lv99+


現役の方には「なんだこの装備か」という人も多いと思いますが、
引退済みの方には「こんなの出たのか!」というインパクトがあり、
オーグメント装備はまだ伸び代あります。

こう見ると、75時代と比較し首指腰の命中装備は伸びが低く、
99時代に背の命中が強化され、
アイテムレベルになり耳の命中が強化されたかなと思います。
ストアTPとマルチアタックが増え、
1部位で多くのステータスが伸びるのが最新装備の特徴だと感じました。
2016/02/08

FF11ララバイ最新事情ver16年02

リキャ24秒、効果時間30秒のララバイ。
光属性でこれしか寝ない敵もおり、
昔はララバイバッシュとか、
先読みララバイとかありましたね。

そんなララバイさん、
醴泉島の七巨頭NMの一角で大活躍。
160208_naraka.jpg 


ララバイのおさらい
・I系30秒、II系60秒
・メリポでリキャスト最大-5秒
・ジョブポで+20秒増やせる
・トルパドールでほぼ必中&効果時間倍(要メリポ)
・マルカートで+20秒増やせる(要ジョブポ20段階)
・クラリコーンで+40秒増やせる(要ジョブポ20段階)
(※クラリコーン>マルカートの上位互換関係)


ララバイと歌の効果時間延長装備
・カルンウェナンLv99↑(+50%)
 カーリ(+5%)
・ギャッラルホルンLv99(+40%)
 マルシュアス(+50%) ※イオニック
 RME以外の楽器(+30%とします)
・AF3胴(+10-12%)
・AF手/IL109↑(+10%)
・マル脚+1(+10%)
・AF足/IL109↑(+10-11%)
・アエド首(+10%)

計算式は、
a =従来のララバイの効果時間
b =ジョブポの効果時間延長
c =マルカート/クラリコーンの延長(長い方)
d =歌の効果時間延長の合計

ナイトル無し = ((a+b+c)*d)
ナイトル有り = ((a+b+c)*d)*2
※コメントで指摘があり((a*d)+b+c)*2では?との事。
 こちらについて再確認します


実測の計算。
パターン1 … イオニックを除く最高装備とジョブポ済
パターン2 … イオニックを除く最高装備で未ジョブポ
パターン3 … RME無しで他の装備揃ってジョブポ済
パターン4 … RME無しでAF3と+3楽器のジョブポ済
パターン5 … RME無しでAF3と+3楽器の未ジョブポ

パターン通常マルカクラリ
16:288:069:42
24:504:504:50
34:526:067:18
44:085:106:12
53:063:063:06

※((a+b+c)*d)*2 での計算結果です

ジョブポの有無で倍近く変わる。
上のNMは詩人は2人で寝かすのが基本になるんで、
6分ゾーンを2人揃えるならRME無しでも
ジョブポと他装備頑張れば合格ラインかな、と思いました。
2016/01/19

ありがとう、オウレオール

アビセア時代、VW時代も死なずメナスでもスタンでお世話になったオウレオール。

75時代の思い出の品で、入手まで相当苦労した愛着あるこの一品が、
ついに現役を退く時が来ました。
ff11_オウレオール
ff11_ベムフレドタスラム


投擲である利点はまだ優れたものですが、スペックだけ見ると完全に負けてます。
もう一つ、長らくダメージカット装備としてお世話になった黄昏の光輪もついに現役引退。
寂しさを覚えたひと時でした。

ff11_黄昏の光輪 ff11_ローケルトトルク 

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