2013/11/20

14ちゃん黒

やたら優遇されているのか、
「吉魔導師」「脳死ジョブ」と言われてますが、
いい意味で黒らしく動けます。

なんていうか、「これぞ魔法使い!」って形で遊べるんですよね。
現在、バハ攻略中なのです。

<アクションのイロハ>
・基本的なローテ
サンダー系→(迅速)→[ファイガ→ファイア*n回→ブリザガ→サンダー系](Loop)

通称吉田式、安定の削りを叩き出すループ。
これさえ上手く回せば単体敵相手だと安定。

・範囲モンスターのローテ
ブリザガ→[半速UB3フレア→半速AS3フレア→トランス→ブリザラ*2](Loop)

ここ最近話題の連続フレアなローテ。
単体だと吉田式、範囲だと上のループ。
慣れないうち、または敵が跳ねる(タゲ取る)のならファイラのローテで。

迅速(1分リキャ)、猛者(3分リキャ)、静者(2分リキャ)、コンバ(3分リキャ)を使い分け、
サンダガProc、ファイガProcを使い分ければOK。

フリーズ、アイフォーアイ、ウィルス等も使い分けると楽しい動きが出来ます。

<どんなジョブ?>
近接前衛と肩を並んで削りあいが出来る遠隔攻撃ジョブ。
11と違いMPは半永久的で、敵も無双出来るのでその点は楽しいです。

とはいえ、攻撃ジョブ(DPS)全般が盾からタゲ取るのは11以上に望ましくないので、
hateも意識しないとPTでは多大な迷惑になる事も。

<装備選択>
INT最重視、装備レベルの高い装備を原則選ぶこと。

VIT … HPアップ
INT … 最大ダメ底上げ
意志 … 最低ダメ底上げ、平均ダメの上昇
スペスピ … 詠唱時間の短縮
クリ率 … クリティカル発生率アップ
命中 … 魔法のhit率

<Ver2.0でのエンド装備>
アラガン一式 … 大迷宮バハの戦利品
ソーサラ一式 … 1週間に300pt貯まるポイントでの交換アイテム

▼命中用
ソーサラ:胴手腰
アラガン:頭脚
哲学HQ:首耳腕指
同じ性能:足

▼攻撃特化
ソーサラ:頭脚
アラガン:胴手腰
同じ性能:足

▼悩ましい装備
アラガン/ヒーローの首耳腕指。
指は2つでOK、首耳腕はアラガンが有利…と感じてます。
(スペスピ+クリ率から)

・頭(INT+18/VIT+18)
ソーサラ:クリ+15/スペスピ+21
アラガン:命中+15/意志+15

・胴(INT+29/VIT+29/スペスピ+24)
ソーサラ:命中+34
アラガン:意志+24

・手(INT+18/VIT+18/スペスピ+21)
ソーサラ:命中+15
アラガン:意志+11

・腰(INT+13/VIT+14)
ヒーロー:命中+11/スペスピ+16
アラガン:クリ+16/スペスピ+11

・脚(INT+29/VIT+29)
ソーサラ:クリ+24/スペスピ+34
アラガン:クリ+34/命中+24

・足(INT+18/VIT+18)
※全く同じ性能

・首(INT+13)
哲学HQ:命中+12/スペスピ+12/クリ+12/意志+3/VIT+8/INT-4
ヒーロー:クリ+16/意志+8
アラガン:クリ+11/スペスピ+16

・耳(INT+13)
哲学HQ:命中+12/スペスピ+12/クリ+12/意志+3/VIT+8/INT-4
ヒーロー:意志+8/スペスピ+16
アラガン:クリ+16/スペスピ+11

・腕(INT+13)
哲学HQ:命中+12/スペスピ+12/クリ+12/意志+3/VIT+8/INT-4
ヒーロー:クリ+16/意志+8
アラガン:クリ+11/スペスピ+16

・指(INT+13)
哲学HQ:クリ+12/意志+9/VIT+8/PIE+6/INT-4
ヒーロー:クリ+16/スペスピ+11
アラガン:命中+11/スペスピ+16
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2013/10/08

14メインクエを終えて

昨日、クリアしました。

9月前半にキャラ作成し、操作性に迷いながら3時間ほどでLv10ちょいまで上げてしばらく放置。
11でのRME強化が11月と知り、本格的にプレイ開始したのが9/20、クリアが10/7。

約2週間半でのクリアですが、平日は普通にお仕事をし夜21時頃よりプレイ。
休日は土曜はプライベート、日曜に引き篭もりプレイでこのペースなので、正直かなりヌルイ。

10日くらい引き篭もってやれば一気に終わるんじゃないかな?

14はレベル上げと、メインクエ(11でいうミッション)を併行出来るので、
Lv40近くまでは経験値稼ぎを意識しなくても勝手に上がります。

ストーリーは良い面でFFらしく、従来のファンなら楽しめると思います。
プレイ環境にもよりますが、1か月無料期間あればクリアまでは十分な時間。
「メインクエのクリア = ゲームのクリア」という意味で、パッケージ購入は十分買いでしょう。

ゲームとしては、正直お使いです。
何処で何をやればいいかマップ上(しかも未開拓マップも位置だけは表示される)に出るので、
ゲーム内で攻略本が実装されているようなものです。

例として、「クロウラーを3匹倒せ」というクエストを受けたら、
対象の敵が何処にいるかマップ上に丁寧に印がつけられ、敵にも目印が付きます。

ゆとり、ヌルゲー言われる所以でもありますが、
よくよく考えたら今のプレイヤーの半数以上が攻略サイトを検索しながらやると思うので、
調べる手間を省いているという点ではこういう仕様もありなのかなと思います。

難易度について。
メインクエクリアまでは、序盤は非常に簡単。
各クラスクエストや、PTでのIDは余程の事がない限り全滅しない仕様ですし、
全滅してもすぐにリトライできるので気楽です。

Lv30付近のIDから徐々に難易度が上昇し、Lv41-43のIDから失敗するPTも目立ち始めそう。
特に後半の戦闘は中々熱く、演出や音楽の拘りもありかなり燃えます。(ここが一番面白いトコ)

いい面もあれば悪い面もあり、以下実体験。
Lv50で突入する外郭と言われるIDはエンドコンテンツ装備を取るために周回する層も参加する為、
メインクエの一環であるのに初見お断りの必死さが伝わります。

私も外郭はCFの自動PTを利用し参加しクリアしたのですが、
PTメンツの中にはレリック持ちもおりメンバーは非常に慣れた様子。

おススメでの慣れもあり私は図太く初見である旨を伝え、まったりムービーを観ていたのですが、
「ムービーを観ている猛者が」
「ムービー観る観ないは自由ですしねw」と言われたり、
最初のボスは到着してないのに突撃する方もおり戦闘に参加でき無かったり、
PT終了時にお礼を述べてる先から
「観光乙」
と在り難いお言葉を頂きました。

人間性の問題ですし、たかが10日程でクリア出来て、ネットで攻略情報見つつ
2-3回行けば動きも分かるIDで何勘違いして天狗になってるんだ、と思ったものです。

これ人によってはトラウマになったり、生理的に受け付けない人も多数いると思います。
精神的にめげそうな人はフレと一緒に行くか、初見PTのシャウトに乗ることを強く勧めます。

※さすがにラスボスのIDは戦闘も楽しみたいと思っていたので、
 初見が多いシャウト募集に乗り楽しみました。

11以上に新規が多くて楽しめる分、色んな人もたくさんいます。
MMO初めてなんじゃないかなって思う人も沢山おり、
ビックリするほど人間性が出来てないダメな人や、協調性ない人もいます。

とはいえ、人が多いゲームは楽しいもので多くの人と遊べるのは魅力の一つです。

・11では実現しなかった優れたUI
 ⇒ 行数制限の無いマクロ
 ⇒ LSを複数持つ事が出来る
・華麗なグラフィック
 ⇒ 時間経過で微妙な表情の変化
 ⇒ 風で靡くマント
 ⇒ 髪型などを変えられる美容室(次期up)
・音楽の良さ
 ⇒ 歴代FFシリーズに匹敵する音楽の良さ
 ⇒ エリアチェンジしなくても変化する音楽
 ⇒ 昼と夜とで変わる音楽
 ⇒ サウンドへの拘りを強く感じます
・戦闘のテンポ
 ⇒ 11では20フレームの同期が14では少なくともそれ以上
 ⇒ ヒーリングという概念はなく、HPもMPも勝手に回復

以下、根拠のない主観的な数字と悪いとこを強調。

14のアクティブユーザが約60万と聞きました。
このうち、半分の約30万人がクリアするでしょう。
挫折した人は操作性の難しさ、途中に出会った人の暴言で辞めていきます。

その後クリアで満足し、MMOの危険性を意識した人が更に半分の15万くらい減ります。
残った人等も中には数年プレイするでしょうが、
エンドコンテンツの必死さに嫌気がさし減っていくでしょう。

11から14にゲームが変わっただけで、中の人はまるで成長してません。

ロット負けして愚痴る人。
 ⇒「初見にロット負けしたw」などの発言。欲しけりゃ取れるまで黙ってやれ
 
CFを利用しながら無言で抜けていく人
 ⇒ コミュ障の論外、せめて一言言うべき

初見を小馬鹿にする人
 ⇒ 人間腐ってる、この手の人間が一番ゲームをつまらなくする

外郭や蛮神周回で効率をこわだる人
 ⇒ CFの時点で協調性を重視するべき、効率求めるなら装備縛り募集や固定組む方がいい

ドジして地面ぺロした人を陰で見てほくそ笑む人
 ⇒ 性格の悪さ抜群、いつか足元すくわれますぞ

たかがゲームだろww 等の発言
 ⇒ 発言にする時点でアウト、本当にまともな人は黙ってフェードアウト
   たかがゲームにも夢中になれない人は、何をやっても二流と思ってます

問題は今後。
11と14の共存は十分可能そう。

次期アップも11月前半に11の大型アップ、年末に14のパッチ2.1。
後者はおそらく12月になりそう。

11-14の開発連携云々より、企画さんの判断優先で
今後はアップ時期を微妙に調整するでしょうね。

さてさて、どうなる事やら。
来月にはエオルゼアにレリックが溢れますよ。

何せ、11のエンピを85にするよりも倍以上簡単ですしね。
時間縛りさえなけりゃ、レリ+1でエンピ85くらいだと思ってます。
2013/09/30

FF11の経験はFF14で活きる? 新生FF14の評価

10月のVU内容を見て、新生14を本格的に開始しました。

キャラは9月上旬に作っていたのですがおススメの方を中心に進めており、
9/20頃の10月アップ内容が自分的には厳しい内容だったのが一番の理由です。
(11月の内容は期待していますけどね)

昔ほど時間は取れず、平日は夜の時間と日曜だけなのでFF11の時のように
エンドコンテンツを楽しめるようになるのはもう少し先かな、と思ってます。

▼新生FF14は面白いの?
お話の展開は良くも悪くもFFらしく、FF6/9/10/12が世界観的には近いので、
その世界観が楽しめるならとても楽しめると思います。

まだメインクエの2/3ほど消化したけですが、きっと夢中になれるでしょう。

▼FF11と比べて?
・よほどのことがない限り、攻略本がいらない
・MMOでありながら、コミュニケーションをとる必要が余りない
・ソロでLv50まで行ける

クエストチャートリアルのUIが優れており、次にどこに行けばよいか迷う必要がありません。
ストレスフリーでプレイできるもの、探す楽しみは損なわれています。
一長一短ではありますが、気楽にプレイできるのは大きな利点です。

残念なのは、クエストのパターンが少ないこと。
FF11もパターンが多いわけではないのですが、UIでチャートリアル化すると
否応無しにパターンが視覚化されて少ないことを実感させられてしまいます。

PTを組むのに集める苦労が殆どいらない、のも大きいです。
中盤以降、徐々に難易度は上がりますがボス戦は何度もやり直し出来るのも親切設計。

ボスで失敗すると1hほど無駄になるおススメとはこの点、大きく違います。
逆に言えば、冒険している気が損なわれる欠点もありますが、
「何度も挑戦しやすい = 一定以上の高難易度を提供しやすい(文句言われにくい)」
という利点もあります。
話に聞く上位エンドコンテンツはFF11のメナスや、AV討伐に近いものを感じますね。

ファーストクラスはソロでLv50まで比較的楽に行けるのも大きいです。
PTの方が効率は良いのですが、PT組まないとレベル上がらないFF11では考えられなかった事。

▼FF14の欠点?
FF11の教訓+今のユーザ視点から改善されたFF14は、今向きの良いゲームではありますが、
11と比べると「ヌルイ」印象を受けます。(11がおかしかった、とも感じますが)

これはユーザの平均年齢(FF14は31歳、FF11は現在33歳)に合わせて、
10年前のFF11の平均年齢22-25歳と比べてゲームプレイ時間が短くなったこと、
ソーシャルゲームなど気軽にプレイできるゲーム需要に合わせたのではないでしょうか。

クエストチャートフローが優れている分、コンテンツの消化速度がやたら早いです。
発売から一か月もしないうちにクリア組が続々現れ、エンドコンテンツを遊び始めてる状況。
課金無料期間中にメインクエをクリアした後、どれほどのユーザが残るのでしょうか。

今後拡張される内容に期待したいところです。

▼FF14の難易度は?
何度もやり直し練習出来る分、14はかなりライトユーザに優しい設計になっています。
各種装備を揃えれば被ダメージを抑え、コンテンツのクリアも難しくありません。

といっても、難しさはFF11とは別ベクトル。

・FF11
基本戦闘中に移動することは殆どありません、後衛はほぼ棒立ち状態。
敵によって距離や位置に気遣う必要はありますが、
重要なのは各種アビの使い所と装備の選択、敵対心の意識。

・FF14
後衛も敵の攻撃を避けるための移動が多い。
加えて、各種アビの使い所は11より操作複雑。
エンドコンテンツだと敵対心、自分が死なない事の意識も重要。
(一人でも死ぬと一気にハードモード)

11が装備の組み合わせに面白さを感じるのなら、
14はアクションと操作性に面白さを感じると思います。
アビの使い所、敵対心の意識は共通ですが14の方がアビを
使うタイミングのスパイラルが圧倒的に短いです。
(戦闘のスピード感覚が14の方がスピーディ)

どちらが難しいか、については私自身がまだエンドコンテンツに
到達していないので、この意見は控えたく!

▼FF11の経験はFF14に活きるか?
十分活きます。

訓練されたおススメプレイヤーの特徴。
・アイテムにロット負けしてもあまり凹まない
・多少の罵倒や暴言を気にしない
・現行FF14のレリック難易度見ても「11のエンピより簡単か」
・14のAF2の1装束コンプに2か月ほど掛かる、「11のデュナミスより親切だね」

この辺りはFF11未プレイヤーと比較して、余力を持ってプレイできるでしょう。
また、お金を稼ぐセンスも、FF11で稼げた人は14でも上手く稼げるでしょう。

ですが、FF11で上手い人 = FF14で上手い人 には必ずしも当てはまらない予感。
特に戦闘は別。
11と比べて遥かにアクション性が高く、動きも要求されるので上下関係に大きく差が出ます。

FF11だけでなくMMOやMO戦闘における強さは、
・知識(特徴だけでなく、敵のルーチンの予想)
・協調(仲間プレイヤーの操作を信頼/予想し、連携してプレイできる巧さ)
・操作(思ったことを動きにできる)
・装備(レア装備を持っているかどうか)

FF11は操作性がFF14に比べ低く、協調性はFF11の方が上かなと思います。
装備アイテムに関しては、FF14の方が敷居が低く11に比べると多くの人が取れるでしょう。

またプレイ環境にも大きく左右され、ゲームパレットユーザより
キーボード&マウスユーザの方が有利な設計なので11の頃からキーボード慣れしていない
ユーザは慣れるまでちょっと苦労しそうです。

この操作性が、埋めようの無いプレイヤースキルの壁を感じる時が来ると思います。
(自己分析、うちはあまり器用でないので操作性に関して練習が必要かな…!)

▼総評価
んで、買いかという質問に関しては、

「踊る阿○に見る○呆、同じ○呆なら? 踊らな損損」

という感覚でいます。

音楽は本当いい仕事してます。
FF11の音楽も大好きですが、14もきっと心に残る曲が芽生える事でしょう!






んで、メナス2はいつなんですかね
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