2016/03/30

イオニックNMのまとめ(ジ・タ編)

▼エスカ=ジ・タのNM
黒+学の2キャラ+フェイス盾で殆どのNMを倒せます。
例外がピクシー3匹。

・step1(CL119)
ケル ⇒ 水
モルボル ⇒ 火
ラフレシア ⇒ 火
ハルペイア ⇒ 氷
スミロドン ⇒ 風
ヘクトアイズ ⇒ 土水風火氷雷
赤ゴーレム ⇒ 水
赤ワイバーン ⇒ 水雷
タウルス ⇒ 土水風火雷
ヴィヴル ⇒ 風氷
甲虫(橙) ⇒ 氷
リンクス ⇒ 土

メモ
・ケルだけ魔法防御高い
・ケル連環無しで厳しいならstep2以降は死闘
・連携MBで早期決着が望ましい
・ラフレシアの追加ダメは危険

・step2(CL125)
ダイアマイト ⇒ 水
モルボル(棘) ⇒ 火
トゥルフェイア(青) ⇒ 土
ナット(クロックス) ⇒ 火
オロボン(亜種) ⇒ 雷
ベラドンナ ⇒ 火

メモ
・step1と大きく変わりません
・HPが多くなってる為、若干火力が求められます
・フェイス盾だとフェイスの絆が無いと少し危うい場面も


・step3(CL135)
イェズターグ亜種 ⇒ 水
ケートス ⇒ 土火
スコーモス ⇒ 水
マンティス ⇒ 水氷
ガルー ⇒ 火
ウサギ ⇒ 雷

ビクシー ⇒ (風火)×
この敵だけは精霊MB(黒+学)で倒すのが厳しい。
獣2名+風水(フレイル+トーパー)でSP祭りするか、
ナイト1名+黒数名(泉+サテル)+風水(マレーズ)で
雷氷のジャガで短期決戦が楽な戦術です。

メモ
・このクラスから風水ランゴール無しでは魔命が厳しくなる
・ランゴール無しの場合、装備のグリオ+マーリン装備で魔命オグメ+100↑欲しい
・フェイス盾は絆でないと厳しくなる
・ウサギはアトゥーン+ヴェックスで肉盾で祈るか、蝉回すかのもあり
スポンサーサイト
2016/03/30

イオニックウェポン作成とジョブ募集状況

マルシュアス、丙子椒林剣を作成しました。

<各ジョブの募集状況>
装備目的step1-3募集では大よそ
ギフト550~1200のスペックが要求されます。
(身内で装備取りなら不問のケースも多い)

主だった募集はCL???クラスの9匹。
ジョブマスター、かつ最高クラスの装備も
要求されます。

▼盾ジョブ(募集がほぼないジョブ)
完全野良募集でも主催から長い説明、
または臨機応変な動きが要求され予習必須です。

カット装備やHP/敵対心装備に加え、
各NMの特徴を正確に把握する必要があり、
神符有でHP3000以下は解雇される可能性があります。

魔剣が有利ですが、盾熟知したエピオ持ちでもない限り、
大抵はナ(イーハン)+剣(エーティル)。


▼白(募集がほぼないジョブ)
一番要求スペックが求められないジョブの為、
募集枠が多く主催側が身内で固めたがるジョブ。
step1-3ではもぐら叩きでもクリア出来ましたが、
CL???クラスでは盾ジョブと並んで
敵の特徴を把握する必要があるジョブ。

装備を揃えるなら、
AF1 脚(カーズナ
AF2 脚足(プロシェル効果+)
AF3 胴脚(ソラスとMP還元)
カーズナ装備の合計+100(エンピ119+以外)
お約束の回復50/敵対心-50/FC80。


▼学者
CL???クラスでは「精霊で削れる事」も条件。
黒が撃つ魔法に合わせ陣をかけ直したり、
相方の学者のチャージを見て動く必要があります。
募集すると中々来ないジョブの1つ。
(動ける人にはチャンス)

強化魔法効果時間も要チェックされます。
180秒持続の強化魔法(陣等)でアビ使って持続時間が、
10分以上で安心、
9分で妥協点、
8分以下だとガッカリされる率大、
6分程だと早期解散になるかもしれません。


▼黒
手軽な事から、募集時には一番人が殺到するジョブ。
攻略中の半固定では大抵身内が席を確保してます。

主観でCL???クラスで安心できる条件。
・マーリンオグメ3箇所の合計値が魔攻+90↑/魔命+90↑
・魔命+20以上のグリオ持ち
・デス装備あり、特に頭胴指の3箇所
・2連携MBを確実に決める、MB着弾順番を意識できる
・テンポラリを的確に使用できる
・死ぬ時は全滅する時

地雷認定されるのは、
・真っ先に死ぬ
・デス/メテオの時にAF1胴
・レジレジなのにラシA
・オグメ魔命低いのにオグメMBダメだけがやたら高い
・初段に4系以下被せたり、学者の計略着弾に被せる

ジョブポや上位BFならMB+40~51なり目指せばいいと思いますが、
CL???クラスでは1部位で魔攻+30/魔命+30のオグメの方が役立ちます。
(このクラスにMB+/INTがつけば最高ですが、1000個に1個レベル)


▼風水
スキル900とペット被ダメ装備があれば黒の頑張り次第、となります。
イドリスがあれば楽になりますが、無くてもCL???は倒せるレベル。

アビリティの使い方と羅盤張替が重要です。


▼吟遊詩人
Vinipata と Albumenの寝かし、
テレスのスケルツォ、デス回しでのMP補充(バラ)で
詩人はCL???クラスで席があります。

但し寝かしには歌時間延長装備(カルンウェナン含)と、
G1200の歌効果時間延長が求められることもあり、
敷居がかなり高いジョブでもあります。
2013/11/18

私が11に復帰しない理由(ver2013年11月

▼今月上旬のFF11のアップ内容要約
・RME強化実装、現段階での難易度はLv95時代のヘヴィメタ500個くらい
・新SP実装、すぐに使える、面白いものから実用的なものまで
・新エリアと新七支公実装、新エリアはLv110-115程でかなり強め
・ワイルドキーパーレイヴが15000戦績に緩和され、周回ツアーが流行ってる
・新しい魔神印章での高難易度BF実装、1PTで歯応えある難易度

少しやった感じですが、7-8月のお葬式アップに比べると格段にいいバージョンアップです。
7月頃までに実装されたアップなら私も含め、かなり歓迎された内容だったと思います。

ですが、うちの周りの人も多く言ってますが「遅すぎた、かな」と言うのが正直な意見。

<新エリアとワイルドキーパーレイヴの緩和はイイ>
まずは良いところから。
新エリアの冒険感は健在、氷雪エリアは多くやや新鮮さは薄れますが、
洞窟の中にキャンプがあるトコにリアリティを感じたりします。

開放感あるマリアミや、淀んだ迷路なヨルシアと比較には主観だと一歩劣りますが、
水田さんの新曲は臨場感を補ってくれます。
(モリマーやNTLのフィールドや、ダンジョンBGMも新曲にしてほしかったなぁ)

七支公の強さ、挑みやすさにもメスが入り気軽に連戦できるようになりました。
今でもサーバーによっては討伐シャウトが盛んに行われ、
早いと3時間で6匹倒され周回しているサーバーもあるそうです。

募集シャウトはノリが良く、ソロでも気軽に参加しIL115相当の装備が取れるので
復帰組もメナス連戦に参加できる挑戦権を得られ、
すぐ強くなった自分を早い段階で感じる事が出来ると思います。

この辺り、ライト層を強く意識していると感じます。

<RME強化の難易度と性能>
ヘヴィメタ1500、マロウ5よりは優しくドロス60とシンダー60の中間くらいの難易度。
今後の流通量は小袋(5-15個)、大箱(50-99個?)も同時に実装されているので、
徐々に緩和される雰囲気は感じられます。

性能はミシックは頭1つ上、レリエンピも使い所を分けられるいい調整。
とはいえ、オアティフールとスファ99はLv75時代のデストとスファくらいの違いであり、
スファが頭1つ上と感じますが、卓上計算でも2-3%程度の差だと思います。
(動きの良いオアティなら、少し慣れてないスファを越せるくらいの性能差)

個人的に、エンピWSのWS威力アップくらいは付けて良かったかなぁと感じてますけどね。

<何故、またフルアラのメナスをやらせるの?>
しかし、RME強化に既存メナスと絡めたのか…これが共感できません。

いや、新しいメナス2も同時に実装したのなら大歓迎ですが、
何故100回近くプレイした層にメナスをまたやらせようとするのでしょう。

デュナミス、サルベージ、VWとハムスター運動に慣れているからというのは否定しませんが、
メナスの流通量を見る限り、フルアラで挑みRME強化を集めるのは非常に効率悪く理解できません。

このRME強化がメナス実装時期と同時であれば、全く問題なかったのですが、
IL装備テンコ盛りの今、NTL/モリマー/ケイザを20-30分程度でクリアしても何の感慨も沸きません。

唯一魅力があると感じるのは1PTでモリマー1-5を連戦することですが、
それが出来る固定メンツの多くが休止、
またはFF14をプレイしており環境的につらい人が多いのではないでしょうか。

<スカーム1から学習していない魔神印章BF>
「では新BFならどうだろう?」と魔神印章集めを試しましたが、平均すると1hで3個程。
これを効率よく継続して7-8h繰り返し、1回分の挑戦権。(20個用のBFでRME強化dropの為)

「この難易度なら別のゲームやるか」と思っちゃいます。
新SPの使い所を模索するお披露目コンテンツなのに、すぐに挑戦できないのは致命的です。

開発さん曰く、
「別印章と交換させるとエリア混雑が予想された為、次回交換レートを実装します」
とフォーラムで投稿がありましたが、理解に苦しむ非常に見苦しい言い訳だと感じました。

「ほぼ全エリアにBFフィールドを分散させてあるのに、どういう見積もり?」
「全エリア1000人切が目立つ今の人口事情の中、いつまで殿様運営気分?」

と、このお返事には呆れました。
実装日に楽しませる気が無いのかな、と強く感じた瞬間です。

<息をしていないモンプレ>
予めフォローしますが、モンプレは面白いコンテンツです。
単純な作業なレベル上げが続きますが、FF11の中でモンスターとして楽しめるのは新鮮であり、
プレイヤーとは違った観点でエリアを回れる楽しさがあります。
(虎で敵を無双するの未経験な人は是非、とおススメしたいレベル)

ですが、成長させた後のメリットが今はありません。
PvsPも本当一部の人等がやりたいだけのコンテンツですし、
バリスタが好きだったメンバーも風化し、旬な時期を逃してしまった感が強くあります。

このコンテンツを強化するのは、もっと人が多かった時期(鯖人口平均2000-2500人)位で、
定期的に公式コンテンツとして楽しめる時期であったのなら好評だったと思いますが、
今となっては辺境の地にリゾートを建ててしまった、だけのように感じられます。

<FF11はFF14を競合相手と見ているのか?>
スクエニさんの内部事情は分かりませんが、同じ会社である以上は
「大人の事情=共食いにならない連携」もあると思います。

過去、私の記事では「共存するだろう」と予想していましたが、
「最大限に個々のコンテンツを充実させる」というスタンスではないかと思えてきました。

つまり交互にアップではなく、「両方とも課金させたくなる運営」を目指していると。

これはユーザとしては嬉しい悲鳴でもありますが、
現状だと新しくプレイする事が多く画質もUIも数段上なFF14が有利なのは間違いありません。

<どうすればユーザが戻ってプレイし続けるか?>
答えは明瞭です。
延々と楽しめるコンテンツを定期的に追加し、
どんどん強い武器をエンドレスに追加し成長要素を残すことです。

惰性的にプレイするユーザの多くは、自分の目標を掲げます。
多くは「強い武器を取る」「難しいエンドコンテンツをクリアする」等なのですが、
5月に実装されたされた最上位コンテンツであるメナスを7月にクリアしてしまった層の多くは、
RME持ちでありメナスボス武器を取っても他にやることが無いから辞めてしまった、のだと思ってます。

初期のメナスは敷居高く、戦術もあれこれ考えてやり応えがありました。
クリアするためにリキッドを集めて武器/防具を強化し、
ダウルダウラ99にしてクリアを意気込む人もいる中、突然難易度緩和。
(今でもあれは史上最低のバージョンアップの一つ、と思ってます)

これじゃ目標も何もあったもんじゃないです。
会社として「FF14成功の為に~」という裏背景すら匂わせちゃいます。
(真偽は半々なのでしょうけど、諸刃の刃な気はします)

<今後はどうするか?>
開発はエンドコンテンツを定期的に追加する、と明言しています。
それがやり応えがあり、面白いものであれば私も含め戻ってくるユーザは多くいるでしょう。

ただ、それは新しい新鮮味あるコンテンツであり、挑戦するまでに時間がかかったり、
過去のコンテンツの焼き回しであるならやろうとは思いません。

今月は課金しましたが、新エリアを回ったらログインボーナスゲーで終わってます。

次のアップではミッションBFとの事なので期待したいところです。
メナス位に挑戦しやすいモノを願います。

突入したら一日一回しか挑戦できない、あっという間にクリアして終わった、
とかだと変わらないんだろうな。
2013/04/19

ラ系の精霊D その2

▼精霊ラ系
ストンラ D93/係数1.0/消費MP73
ウォタラ D126/係数1.0/消費MP85
エアロラ D161/係数1.0/消費MP97
ファイラ D208/係数1.0/消費MP115
ブリザラ D247/係数1.0/消費MP129
サンダラ D282/係数1.0/消費MP144

▼精霊ラII系
ストンラII D317/係数1.0/消費MP160
ウォタラII D356/係数1.0/消費MP177
エアロラII D396/係数1.0/消費MP195
ファイラII D450/係数1.5/消費MP218
ブリザラII D496/係数1.5/消費MP237
サンダラII D544/係数1.5/消費MP258

▼威力比較
・サンダラII

ファイガIII(消費277/係数1.5/D589)より少し弱い。
風水魔法のカーディナルチャントで魔攻ボーナス(+0-20程)あるので、
ダメージはもう少し上になります。

アビリティ「タウマテルギフォカス」を使用すると、魔攻+50。
サルタのマンドラに2500dmg程。

威力的には、凡そサンダガIIIより少し弱い位の威力。
この魔法が驚きの70万、エフェクト以外価値があるとは思えません(´∀`)

ラ系IIIが出て、黒のジャ系に近いレベルで
ようやく価値があるかなぁと思います。
消費MPは凄まじそうですけどw
2009/06/15

黒 vs ラウバーン ~ルジャワン 少尉アサルト「不滅vs魔滅」~

最も戦跡が稼げるアサルト「不滅隊・魔滅隊合同演習」。
3人で一人1666(リーダー1832)、4人でも一人1500入ります。

やり方は非常に単純で、各メンバーの役割は以下。
・ラウバーンと戦う人(1人or2人)
・囮役(1人、初めてならサポシ)
・回復役 兼 スタート地点で話しかける人(1人)

ここでは黒ソロでラウバーンと戦う方法をお話をします。

・ヒーラーがスタート地点に残り、黒と囮役が奥地へ
・魔滅隊長に話しかけ開始
・黒が絡まれないようラウバーンへ古代2を詠唱開始
・詠唱開始から約2-3秒後、囮がラウバーンに絡まれる
・囮役はそのまま東へ逃走、黒は西側へラウバーンを連れて行く
・黒ソロでラウバーンを倒し終了

ラウバーンの特徴
推定:HP2800~3000程、INT69/魔防150(※)、攻撃力が高い、等速
アスピル○、スタン○、スリプル○、グラビデ○、バインド○、サイレス?
(※)精霊演算式で試算した結果です。3回分の計算式の結果である為、
 ラウバーン自身Lv差がある可能性もあり、INTが異なるかもしれません。

上記特徴から分かるとおり、黒ソロとして戦うには格好の獲物。
注意点としては攻撃力が高く、攻撃間隔も早いので短期決戦が望ましいです。
魔防が高く、装備が整っている黒でないと3発KOはかなり厳しいです。

参考までに最高レベルの装備を持ったフルメリポのタルが食事をし、
ソサリンも発動させて古代2で1150~1200ダメージほど。

一般的には黒黒+回復役の3人を集め、囮の黒/シがとんずら発動後に
威力控えめで古代2をうち、もう一人の黒が少し遅れて古代2を詠唱。
古代2発動後、囮は逃げてもう一人の黒がスタン/グラビデ/スリプルで足止めし、
もう一発古代2orガ3なりでトドメを指す方法が安全のようです。

FF_不滅

SSでは黒/赤、コ/シ、赤/白で突入。
ウィザーズロールで強化してあるためので、普段より頭一つ威力上です。
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。